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Chemix Laboratório – O projeto

Dando continuidade ao nosso papo sobre o Chemix Laboratório que começamos aqui, hoje vamos falar sobre a elaboração do projeto e da documentação para o edital INOVApps 2015.

Agora que já tínhamos a ideia, ela já havia sido bem estruturada e tínhamos diversos documentos, alguns um tanto quanto desorganizados e informais, registrando partes dela, agora faltava organizar tudo em um documento único e coerente.

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No edital do concurso havia, em anexo, um modelo bastante completo de documento, que serviu de base para a elaboração do nosso projeto (para consultar o edital clique aqui.)

Utilizando o modelo fornecido pelo concurso, precisávamos de, em um único documento, transmitir todas as informações necessárias para um total entendimento da ideia, além de informar diversas características técnicas tanto da equipe de desenvolvimento quanto do projeto em si.

Tínhamos de apresentar toda a equipe técnica que iria desenvolver o projeto, sua composição, quais tarefas cada profissional desenvolveria e suas respectivas expertises.

Tínhamos também que esclarecer qual metodologia de desenvolvimento utilizaríamos e como gerenciaríamos este desenvolvimento. Para isso decidimos utilizar o Scrum, por ser uma das metodologias ágeis mais utilizadas no desenvolvimento de softwares em geral e por ser a metodologia que geralmente utilizamos em nossos projetos.

Para tornar ainda mais claro como desenvolveríamos o projeto, definimos a duração de cada Sprint, dividindo o desenvolvimento em 3 etapas e geramos um cronograma geral, que abrangia desde mais pesquisa sobre química até a publicação do jogo nas lojas virtuais.

Definimos no documento também a arquitetura da informação e o fluxo de navegação do jogo, que foram apresentados na forma de imagens.

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Arquitetura da informação e fluxo de navegação.

Fizemos um roteiro detalhado, praticamente tela a tela de toda a interação que o jogador teria com o jogo e descrevemos, ilustrando com imagens, como seria a interface em cada uma delas.

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Tratamos no documento também sobre o projeto de sound design que será desenvolvido exclusivamente para o Chemix, além de uma lista completa das funcionalidades que existirão no jogo e de todos os programas e plugins que utilizaremos no desenvolvimento do projeto.

Uma vez que tínhamos todos estes elementos detalhados na documentação criamos um protótipo inicial e elaboramos o seguinte vídeo para auxiliar na apresentação:

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O que é Chemix Laboratório?

Recentemente comemoramos mais uma importante vitória para a Umbu games, tivemos nosso projeto de serious games aprovado na 2ª edição do concurso INOVApps, concurso do Ministério das Comunicações que tem como objetivo apoiar o desenvolvimento de jogos e aplicativos de interesse público.

Hoje vamos dar início a uma serie de textos para falar um pouco mais sobre o projeto aprovado, do que se trata, como foi concebido, como foi apresentado para o edital e como será desenvolvido.

O projeto em questão se chama Chemix Laboratório é um game educacional, focado no ensino da nomenclatura das moléculas de química orgânica.

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Com uma jogabilidade inspirada no clássico jogo da cobrinha (Snake, 1978), Chemix utiliza as técnicas de reforço positivo e repetição para auxiliar o jogador a fixar os conceitos de prefixo, infixo e sufixo, e os termos associados a estes conceitos pela química orgânica.

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A ideia surgiu durante um brainstorm onde pensamos que poderia ser interessante um jogo que ajudasse no aprendizado de uma matéria que se resume, a grosso modo, em memorizar nomes.

Começamos um extenso período de pesquisa e documentação no qual o projeto sofreu algumas mudanças, sendo a mais significativa delas em sua jogabilidade.

Antes de pensarmos em utilizar a mecânica do Snake, pensávamos em simular o visor de uma máquina fictícia que seria responsável por sintetizar as moléculas. O jogador no papel do operador desta maquina veria no visor qual molécula deveria sintetizar e encaixaria os átomos corretos em seus devidos lugares para assim criar a molécula solicitada.

Esta mecânica deixava o jogo um pouco monótono, dificultando o engajamento por parte do jogador. Entretanto parte deste conceito continua sendo aplicado de forma lúdica ao projeto, tornando assim o jogo mais imersivo.

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Tela de gameplay antes da mudança na jogabilidade.

Após uma melhor definição da ideia começamos a pensar como ela poderia se tornar realidade, pesquisando quais técnicas deveriam ser empregadas em seu desenvolvimento. Uma das técnicas que viabilizariam a jogabilidade proposta era a criação de um cenário dinâmico, aleatório e procedural.

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Estudo de geração de cenário

Com a jogabilidade um pouco mais definida e com a viabilidade técnica comprovada, passamos a parte estética do projeto. Desde o início tínhamos como conceito estético e principal referencia visual o espaço sideral. Uma vez que associávamos no projeto o “universo molecular” com o universo propriamente dito. Foi definido que o jogo representaria visualmente este conceito, utilizando cores escuras para os fundos, cores claras e vibrantes para os elementos e bastante efeito de brilho.

Este conceito está presente não apenas nos elementos de gameplay mas também na interface e em toda a identidade visual do jogo.

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Agora que já tínhamos a ideia definida, sabíamos como iriamos desenvolve-la e como ela iria se parecer iniciamos o detalhamento e a adequação da documentação.

Mas como o texto já está longo demais vamos falar sobre isso em outra oportunidade.

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Palestra sobre os desafios e as oportunidades no mercado de games

No último sábado a equipe da Umbu games apresentou um mix de palestra com mesa redonda no Projeto Aluga-se.

Foram tratados temas diversos sobre o universo e o mercado de games, desde o espantoso faturamento gerado por essa indústria bilionária, até as dificuldades em se criar seu próprio game indie.

Foram apresentadas as diversas variações dos jogos digitais (advergames, serious games, edugames, gamification, game art) suas características, suas diferenças e seus usos como meio de comunicação e expressão artístico cultural, além da apresentação de alguns exemplos notáveis.

Foi apresentado um panorama geral do mercado nacional, das dificuldades em se empreender com jogos digitais no Brasil além de apresentar algumas formas de financiamento.

Foram discutidos também os desafios e a realidade das desenvolvedoras de jogos digitais no Brasil, apresentando alguns exemplos já consagrados e falando da própria experiência da Umbu Games como a participação no edital INOVApps 2015.

Para ver o material apresentado clique aqui.

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Desafios e oportunidades no mercado de games

A equipe da Umbu Games, apresentará no próximo sábado (28/11) um mix de palestra com mesa redonda, no Bazar do Projeto Aluga-se.

No evento ocorrerão oficinas, mesas redondas e palestras com temas variados, além é claro da venda de itens diversos.

Durante a apresentação da equipe da Umbu games serão apresentadas as diversas variações dos jogos digitais (advergames, serious games, edugames, gamification, game art, etc) suas diferenças e seus usos como meio de comunicação e expressão artístico cultural.

Serão discutidos também os desafios e a realidade de desenvolvimento de jogos digitais no Brasil, usando exemplos já consagrados e a própria experiência da Umbu Games (incluindo a participação no edital INOVApps 2015) para retratar o panorama geral do mercado, tratando de assuntos como empreendedorismo, gestão, desenvolvimento, formas de financiamento, etc.

O evento acontecerá no próximo sábado, 28 de novembro de 2015, das 9h às 18h30 e Domingo, 29 de novembro de 2015, das 10h às 14h, na Rua Batista Figueiredo, 30 – Vila Paris, Belo Horizonte.

Para participar desta descontraída conversa acesse aqui.

Para saber mais confira a página do evento no Facebook.

Caracterização de Personagens e Figurino

Na última semana aconteceu a XIV SEJA (Semana de Entretenimento, Jogos e Animação), evento semestral promovido pelo curso de Jogos Digitais da PUC-Minas na unidade São Gabriel em Belo Horizonte.

O evento convida profissionais e pesquisadores para apresentarem palestras, todas gratuitas, sobre os mais variados temas, sempre visando a ampliação e a disseminação do conhecimento da área de jogos.

Nesta décima quarta edição uma de nossas sócias fundadoras, Juliana Ribeiro falou sobre Caracterização de Personagens e Figurino.

Juliana que é formada em design de moda e pós-graduada em game arte, desenvolveu juntamente com Augusto Godinho, aluno do curso de jogos digitais e Marcelo Nery, professor no curso de jogos digitais da PUC-Minas, uma pesquisa sobre o tema.

A pesquisa relacionava os 15 arquétipos propostos pelo autor Leo Hartas e o tipo de figurino que eles poderiam usar. O figurino é um importante elemento de caracterização, através dele é possível perceber ou esconder aspectos do personagem que são fundamentais para a história do jogo. Ele deve ser compreendido não só como as roupas, mas também os acessórios que, em conjunto, se unem ao corpo na intenção de significar algo.

Um figurino bem construído pode dizer a classe sócio econômica do personagem, suas preferências musicais, seu estilo de vida, seus objetivos, seu estado mental e muitas outras particularidades.

Para comparar os arquétipos e seus figurinos, Juliana, junto com Augusto Godinho e Marcelo Nery construíram duas tabelas.

A primeira apresenta os aspectos gerais do figurino, aquilo que foi observado em cada arquétipo. Essa tabela é dividida em 3 elementos: as evocações (que são características que o personagem pretende mostrar de si), o estilo (que se relaciona com aspectos da moda) e as cores.

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Analisando cada arquétipo, uma segunda tabela foi construída com o intuito de ser um ponto de partida e orientação para construção de figurinos. Os game designers podem utilizar-se dessa ferramenta entendendo que cada tipo de personagem tem atributos mais dominantes que outros.

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Como um exemplo podemos pegar o personagem Kratos de God of War. Ele é considerado um arquétipo do tipo Big Bíceps, isso significa que seu figurino quer evocar a força física, por isso seus músculos estão sempre à mostra e o corpo pouco coberto. Seu estilo é causal ou regional, pois o coloca como uma pessoa que habita aquele universo; é comum esse tipo de vestimenta entre os lutadores que habitam o mundo de God of War. E por fim, as cores de seu figurino podem ser vibrantes, geralmente tons de vermelho que lembram a cor do sangue das batalhas e seu ódio pelo mundo.

Mais estudos sobre esse e outros assuntos estão sempre sendo feitos na Umbu e esperamos compartilhar nossas observações com vocês.

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Cofundadora da Umbu Games ministrará palestra no XIV SEJA

Começa amanhã (10/11/2015) a XIV Semana de Entretenimento, Jogos e Animação (SEJA).

O evento promovido semestralmente pelo curso de Jogos Digitais da PUC-Minas já está na sua décima quarta edição e traz palestras sobre animação, artes, programação, experiências profissionais de convidados e professores. Aprimorando e ampliando as possibilidades de pesquisa, interação e disseminação do conhecimento da área de jogos.

Na edição deste semestre Juliana Ribeiro, cofundadora da Umbu Games, ministrará uma palestra sobre caracterização de personagens e figurinos para jogos.

Nas palavras de Juliana:

“A imersão é facilitada através da identificação do jogador com o universo do jogo. Vários elementos permitem essa identificação como o cenário, objetos em cena e os personagens. Identificar-se com o personagem e seus objetivos cria uma empatia do jogador com os eventos da trama. Dentre os atributos de um personagem está o figurino.

O figurino pressupõe um repertório de mensagens a respeito do personagem dentro do contexto onde ele está inserido. Ele deve ser compreendido não só como as roupas, mas também os acessórios que, em conjunto, se unem ao corpo na intenção de significar algo. ”

Sua palestra acontecerá na quinta-feira 12 de novembro as 13:30h e assim como o restante do evento será gratuita e aberta ao publico.

O evento, é gratuito e aberto a toda comunidade acadêmica, acontece entre os dias 10 e 13 de novembro de 2015, das 13h30 às 18h20, no prédio E, Teatro da PUC Minas, no São Gabriel (Rua Walter Ianni, 255 – São Gabriel).

Confira a programação completa aqui.

Para mais informações sobre o evento acesse.

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Umbu agora faz parte do Microsoft BizSpark.

A Umbu Games agora faz parte do ecossistema de startups do programa Microsoft BizSpark.

O Microsoft BizSpark é um programa global e inovador projetado para unir Startups com a comunidade e recursos necessários para o crescimento e o sucesso.

O programa foi criado pela Microsoft em 2008 e investiu mais de R$ 2,6 milhões em doação de softwares e serviços para aproximadamente 4,5 mil startups no Brasil. Atualmente o programa já atinge mais de 100 mil startups em 165 países.

O BizSpark se destina exclusivamente a apoiar Startups inovadoras de base tecnológica envolvidas no desenvolvimento de software, oferecendo suporte, treinamento, visibilidade, softwares e acesso às ferramentas de produção, desenvolvimento e teste da Microsoft.

Logo nos primeiros dias de utilização nós da Umbu Games já sentimos um grande impacto positivo, uma vez que tendo acesso gratuito a diversos recursos, dentre eles ao Microsoft Visual Studio Online, conseguimos abandonar as várias ferramentas de gerenciamento e gestão que usávamos até então, centralizando tudo em um só local, o que simplificou nossos processos e aumentou nossa produtividade.

Alguns dos benefícios oferecidos pelo Microsoft Bizspark são: acesso gratuito a licenças de softwares Microsoft, cursos gratuitos, conta Premium na MSDN, horas de computação em nuvem na plataforma Windows Azure, networking, troca de experiências, participação em ações do MIC (Microsoft Innovation Center) junto a parceiros estratégicos no mercado nacional e internacional, entre outros.

Nós da Umbu Games estamos muito felizes com mais essa conquista e esperamos que em um futuro não muito distante possamos compartilhar com todos vocês os frutos dessa parceria.

Para conhecer mais sobre o programa acesse o site oficial do Microsoft BizSpark.